Montag, 24. November 2008
The Fall - Last days of Gaia
Zugegeben, ich profitiere gern von der Arbeit anderer. Das merke ich beim Walkthrough-Suchen. Irgendwie habe ich es schon lange nicht mehr geschafft, ein rollenspielähnliches Game allein fertigzukriegen.

Dabei hat es mit The Fall eigentlich ganz gut angefangen. Aber dann wusste ich nicht, was die letzten beiden Schlagzeilen beim Reporter werden sollen. Nachlesen im Walkthrough zeigt: Man findet nur alle Quests, wenn man jeden Quadratzentimeter der Location absucht und mit allen spricht. Dazu habe ich bei so einem Spiel aber keine Lust, zumal die Leute nicht so gut zu sehen sind: Braun angezogen, verschwinden sie vor dem ockerfarbenen Hintergrund.
Immerhin habe ich mir die Lektion gemerkt, die Location etwas gründlicher zu begehen. Aber auch das hatte ich dann wieder vergessen, als es darum ging, die Familien der befreiten Wissenschaftler der Ratskulls zu befreien. Da wartete ich nach dem Gespräch mit den Wissenschaftlern darauf, dass es "ping! - Neue Location freigeschaltet" macht. Machte es aber nicht. Da habe ich schon mit dem xml-Editor versucht, in die Scriptdateien reinzusehen, ob ich wohl das Script finde, was da nicht funktioniert. Später brachte mir der Blick in den Walkthrough die Lösung: die Richtungsangabe "Südwestlich von hier" bezog sich auf die Location selbst -- und nicht auf das Verhältnis einer neuen Location zu der, wo ich mich gerade befinde. Seufz. Brachte mich immerhin dazu, die Theorie aufzustellen, dass sich diese Richtungsangaben eben so lesen lassen: Wenns eine gibt, erst auf der Karte der Location suchen.
Was ich schade finde, ist, dass man auf der Übersichtskarte nur von einer Location zur anderen reisen kann, und nicht ins Blaue. Man kann schon am Anfang bei einer der Gangster-Gruppen, um deren Ausmerzung man sich verdient macht, eine Skizze finden, die Locations auf der Übersichtskarte angibt. Aber man muss dann weiterspielen, bis man diese Locations auch irgendwie freigeschaltet hat, d.h. man kann nicht einfach losreisen, um die Orte zu finden: das ist nicht gut durchdacht. Man sollte dadurch keinesfalls auf die Idee kommen, die ganzen Kisten etc. nicht mehr durchsuchen zu wollen, weil hin und wieder sehr wohl der neue Zugang zu einem Ort davon abhängt, das man was findet.
Das Spiel selbst erinnert mich alte Fallout-Spielerin im Setting und in seinem Humor an den Klassiker. Erfreulich, dass nicht alles so bierernst geraten ist. Gut gefällt mir auch, dass man gleich von Anfang an eine Party zusammenstellen kann, also gleich zu sechst durch die Gegend reisen kann. Das ist auch bitter nötig, weil man mit weniger Leuten gar nicht genug tragen kann (weder von der Stärke her, noch von den Itemslots im Inventar)! Hhm, das bringt mich auf die Idee, mal auszuprobieren, wie weit man allein käme -- man müsste doch sehr viel schneller aufsteigen, wenn man die ganzen Erfahrungspunkte allein einsammeln könnte? Jedenfalls wachsen einem die Party-Mitglieder schon ein bisschen ans Herz, und ich ertappe mich dabei, dass ich versuche, "zurückgebliebene", d.h. nicht so schnell aufsteigende Partymitglieder dies und das auch mal alleine machen zu lassen, damit die die EPs einsacken.
Waffen und Skills sind ähnlich wie Fallout, die Skills nicht ganz so differenziert. Bei einigen ist gar nicht klar, wieso die überhaupt an die Partymitglieder vergeben werden können.
Zu The Fall gibt es eine englische Komplettlösung; im deutschen Forum sind die Infos ein bisschen dünne. Die Reloaded-Version, die ich spiele, hatte bisher keinen Bug: Toll.

... link (0 Kommentare)   ... comment


10,000 BC
Am Wochenende hatte ich Zeit für diesen Film -- die Vorfreude war doch größer als dann das Vergnügen, ihn zu sehen. Hätte ich mal auf meine Ahnung gehört, dass es sich um eine typische Emmerich-Produktion handeln würde!
Das Cover der DVD zeigt ja dieses Gegenüber von Mensch und Säbelzahntiger. Ich hatte etwas in der Richtung von Jean M Auels "Der Clan des Bären" erwartet, also ziemlich steinzeit- bzw. Neandertalermäßig. Stattdessen also eine hanebüchene Geschichte über ägyptische Sklavenjäger, die um die halbe Welt reiten, nur um ein paar Hinterwäldler für die Pyramidenarbeit ranzuschleppen. Entsprechend ist die Hälfte des Filmes nicht im steinzeitlichen Setting.
Emmerich kommt -- hier wie anderswo -- nicht so richtig ohne Liebesgeschichte aus. Die ist aber so dünn, dass sie eigentlich die Handlung nicht trägt. Das magische Happy-End (Frau erwacht wieder zum Leben) berührte mich darum auch nicht.

Der Hauptheld ist ein steinzeitlicher Dressman mit Rastalocken, bewaffnet mit Knochenspeeren. Bestimmt haben schon viele Kritiker vermerkt, wie die Zeiten bei Emmerich durcheinandergehen. Die Pyramiden von Gizeh entstanden um 2500 v. Chr. lt. Wikipedia. Säbelzahntiger gab es vom Oligozän bis zum Pleistozän. Mammute bis gegen Ende des Pleistozäns. Das legt Meyers online immerhin auf 10.000 v. Chr., also ungefähr auf die Zeit des Films. Die Ägypter haben sich die Mühe gemacht, Mammute aus Asien nach Ägypten zu bringen; wie sonst hätten die auch die Pyramiden bauen sollen? Nein, wirklich!

Wenn ich mal mich besinne, welche Emmerich-Filme ich kenne: The day after tomorrow, den Wetter-Katastrophen-Film. Der ist besser, weil für mich der wissenschaftliche Hintergrund besser funktioniert (mag er auch ebenso schlecht erfunden sein: das fällt mir hier nicht so auf). Außerdem sind die Hauptfiguren netter, wenn auch die Eltern des Jungen ebensolche Pappkameraden sind wie hier die Steinzeitleute.
Indipendence day: Das ist der "Außerirdische wollen die Welt erobern"-Film. Auch mit großen Handlungslöchern, aber immerhin mit Humor.
Godzilla: Hier waren die Hauptfiguren ähnlich uninteressant wie bei 10,000 BC. Von dem Film hätte mir eigentlich der Trailer gereicht (wo die Echsentatze durch das Dach des Museums das SaurierSkelett plattmacht).

... link (0 Kommentare)   ... comment